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Técnica de conducción

Cómo derrapar en un juego de carreras: guía para principiantes

Por Mor, developer and designer· 4 min de lectura·

En resumen

La mecánica sencilla de un derrape limpio: cómo perder agarre a propósito, sostener el deslizamiento y volver al acelerador sin trompear.

Derrapar es la forma más rápida de hacer que una curva se vea bien y, cuando le coges el punto, también es una manera realmente rápida de pasar curvas cerradas y con poco agarre. La clave es que es una secuencia, no un solo botón. Ordena los pasos y el coche hace casi todo el trabajo.

Esta guía divide el derrape en tres fases que puedes practicar una a una: romper el agarre, sostener el deslizamiento y salir limpio.

Cada consejo de esta guía funciona en ApexMidnight, un juego de carreras gratis que corre directamente en tu navegador.

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Fase uno: romper el agarre

Un derrape empieza perdiendo a propósito el agarre trasero al entrar en la curva. Las dos formas fiables son levantar el pie del acelerador de golpe mientras giras, o dar un toque de freno de mano (Espacio en el teclado, X o Cuadrado en el mando). Los coches de tracción trasera sacan el eje trasero con más facilidad, y por eso son la elección clásica para aprender; además, la mayor parte de la plantilla de coches es de tracción trasera.

Hazlo antes del ápice, no en él. Quieres que el coche ya esté rotando cuando llegas a la parte más cerrada de la curva.

Fase dos: sostener el deslizamiento

Cuando el eje trasero se va, contravolantea hacia el deslizamiento y dosifica el acelerador lo justo para mantener las ruedas girando sin enderezarte de golpe ni trompear del todo. Esta es la parte que se siente como equilibrar, porque lo es. Correcciones pequeñas y constantes ganan a las grandes.

Mira la salida de la curva, no el muro. Sueles ir hacia donde miras.

Fase tres: salir limpio

Cuando la curva se abre, endereza el volante poco a poco y acompaña con acelerador para que el coche agarre y se lance por la siguiente recta. Soltar el gas de golpe aquí es la forma más común de trompear, así que sé suave.

Practica primero con un coche más lento. Uno de menos potencia y bien equilibrado perdona mucho más que un hiperdeportivo mientras coges el ritmo, y los mejores coches para principiantes son justo de ese tipo.

Además, los derrapes limpios pagan. Un deslizamiento largo y controlado acumula puntuación de habilidad mientras lo mantienes, y esa puntuación se convierte en Apexons al final de la carrera, lo que hace del derrape una de las formas más directas de ganar más por carrera.

Cómo se puntúa el derrape

Un derrape solo puntúa por encima de 35 km/h, y los puntos crecen tanto con el ángulo como con la velocidad: un derrape abierto y rápido vale muchas veces más que uno cerrado a paso de peatón. Los puntos se suman mientras lo mantienes, y un derrape que dura al menos 0,6 segundos cuenta además como habilidad Derrape en el HUD.

No te salgas del asfalto. Irte largo a la hierba o a la escapatoria te quita velocidad enseguida, y un derrape lento da pocos puntos.

Encadena derrapes en un combo

Cada Derrape válido sube el multiplicador de la cadena en uno, hasta cinco veces. La cadena sigue abierta 2,5 segundos después del último punto, así que el objetivo es enlazar curvas: sal de un derrape y entra en el siguiente antes de que se acabe el tiempo. Cuando se agota, la cadena cobra sus puntos multiplicados por el multiplicador que alcanzaste.

Los derrapes no son la única forma de mantener viva una cadena. Un adelantamiento al límite, pasar a un rival a menos de unos seis metros por encima de 60 km/h sin tocarlo, alimenta la misma cadena, y también ir a fondo cerca de tu velocidad punta. Una vuelta que mezcla las tres cosas es la que da las puntuaciones grandes.

Derrapar recarga el nitro

Cada habilidad que consigues, incluido cada derrape válido, recarga el 18 por ciento del depósito de nitro. Eso cambia cómo se afronta una zona técnica: si derrapas limpio por una serie de curvas cerradas, puedes salir con más nitro del que tenías al entrar, listo para gastarlo en la recta siguiente.

Una rutina de práctica de diez minutos

Elige un circuito lento y revirado, donde las curvas llegan rápido y un error cuesta poco: Akuma no Tōge y Midori Jigoku tienen las velocidades de referencia más bajas del juego. Coge un coche de principiante de propulsión trasera, no el más rápido que tengas.

En la primera vuelta practica solo el inicio: levanta el pie o toca el freno de mano, nota cómo se va la zaga y endereza. En la segunda, mantén cada derrape más allá de los 0,6 segundos y mira cómo sube el multiplicador. En la tercera, intenta enlazar dos curvas dentro de la ventana de 2,5 segundos. Cuando te salga solo, estarás listo para derrapar en una carrera de verdad sin perder posiciones.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es el coche más fácil para aprender a derrapar?
Uno de tracción trasera con potencia moderada y buen equilibrio. Demasiada potencia hace el deslizamiento difícil de controlar, y los de tracción delantera o total se resisten a sacar el eje trasero.
¿Derrapar es más rápido que ir con agarre?
Normalmente no en un circuito ancho y rápido, donde mantener el agarre es más veloz. En tramos cerrados, técnicos o de poco agarre, un derrape controlado puede llevar más velocidad en curva, y además luce mucho más.
¿Por qué mi derrape no subió el multiplicador?
Fue demasiado corto o demasiado lento. Cualquier derrape por encima de 35 km/h suma puntos, pero solo uno que dura al menos 0,6 segundos cuenta como Derrape y sube el multiplicador. Por debajo de 35 km/h un derrape no puntúa nada.

Ponlo en práctica

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